Die Repräsentation des Spielers findet ihren visuellen Ausdruck in einer grünen Hand mit langen Fingernägeln, die Finger bewegen sich marionettenspielerhaft auf und ab, wenn die Hand über eine Kreatur gezogen wird, stets bereit diese aufzunehmen oder auch zu schlagen. Ein kleiner Klapps zum Ansporn oder verprügeln der eigenen Kreaturen bis zum Tod? Die Hand ist visueller Ausdruck dieser Macht. Der Unterschied zwischen dieser Hand und einem normalen Cursor, ist insbesondere ein Unterschied der stattfindenden Identifikation des Spielers mit der Figur des finsteren Dungeon Keepers und damit einer Identifikation des Spielers mit der Spielwelt als Sinnwelt.
Einen ähnlichen Effekt können auch Kameraperspektiven haben. Das Spiel »Rome – Total War« ist ein Strategiespiel, das besonders stark in der Schlachtensimulation ist und zwar nicht nur grafisch, sondern vor allem in taktischer und strategischer Hinsicht. Der Spieler lenkt dabei alle aufgestellten Einheiten und hat selbst weder einen Avatar noch andere Repräsentationen des Selbst im Spiel. Der Spieler ist lediglich das »unsichtbare Auge«, repräsentiert durch die frei schwenkbare Kamera.
Diese lässt auch einen Blick wie den hier gezeigten zu: Der Blick des Generalstabs von erhöhter Position auf das Schlachtfeld. Ein Blick, der bekannt ist aus: Filmen, Büchern und Plakaten. Dieser Blick steht für Macht, Generalität und vor allem: totaler Kontrolle. Bemerkenswert dabei ist, dass dieser Blickwinkel für das Spielhandling und die Kontrolle der eigenen Truppen vollkommen ungeeignet ist. Besser ist die Vogelperspektive, deren Abstand so groß ist, dass Truppenverbände nur noch aufgrund ihrer animierten Banner erkannt werden. Aber dennoch: In den Momenten, wenn die Schlacht beginnt, lässt die Kamerasteuerung es zu, mit der Reiterei gegen den Feind zu preschen, das synchrone Anlegen der Bogenschützen mitzuerleben, als sei man einer von ihnen oder sich am Ende der Schlacht mit dem Heerführer auf den Berg zurückziehen und mit ihm die panische Flucht des Feindes zu bestaunen. Kurzum: pragmatische Identifikation und Einfühlung in die Spielwelt als Sinnwelt durch Perspektive.
3 Ein anderes Beispiel: Schach
Schauen wir uns den Effekt pragmatischer Identifikation an einem anderen Beispiel an: das Schachspiel. Es ist sicherlich nicht viel zu behaupten, Schach sei ein Strategiespiel bei dem es darum geht, mit den eigenen Truppen die gegnerischen so unter Druck zu setzen, dass es gelingt den gegnerischen König so zu bedrohen, dass selbiger nicht aus seiner Bedrohung herausgewunden werden kann – Schachmatt. Schach gehört als ein sehr altes Spiel ebenso zu unserem Kulturkreis – auch wenn es ursprünglich aus einem anderen stammt – wie die üblichen Figurendarstellungen als Könige, Damen und Bauern. Für neue Spieler stellt es eine Herausforderung dar – und damit für den Spielerfolg eine Eintrittsschwelle –, sich die Bewegungsmöglichkeiten und den Aktionsradius der einzelnen Figuren zu merken. Ist diese Hürde einmal genommen, beherrscht man das Spiel soweit, dass man es erfolgreich spielen können müsste. Die Gestalt der Figuren und damit das visuelle Spieldesign lässt jedoch keine Rückschlüsse auf deren Aktionsradius zu, was Josef Hartwig veranlasste ein Schachspiel zu entwerfen, dessen Figurengestalt etwas über ihre Zugmöglichkeiten verrät. Diese Idee für ein Schachspiel ist später von Klaus Krippendorff weiter entwickelt worden.