Zudem wollten Laura Herrmann, Linda Meixner und Aileen Rechsteiner wissen, ob Probanden sich an den korrekten Aufbau eines Partei-Logos erinnern können; die Probanden konnten ihr Kreuzchen setzen (Abbildung 11).
In einem Folgetest (Abbildung 12) ging es darum, den korrekten Farbeinsatz bei einem Partei-Logo zu erinnern.
Eine weitere, technikaffine Studentengruppe wollte Tests im VR-Raum entwickeln (Abbildung 13).
Wir Professoren sahen darin eine spannende, grundsätzliche Möglichkeit, Designobjekte in einer Umgebung frei von den vielen Umwelteinflüssen zu testen, die in der Realität Tests erschweren oder gar verunmöglichen – die Grundsatzfrage lautet: Können mittels »virtual reality« Testumgebungen geschaffen werden, die stabile Randbedingungen für die Designwirkungsforschung schaffen? Um dem nachzugehen, bauten die Studenten Lukas Lögler, Yannick Marszalek, Niklas Münchbach, Dominik Volz und Johannes Zimmerer im VR-Raum einen öffentlichen Platz in Konstanz nach (Abbildung 14) und machten ihn »begehbar«; die Wirkung verschiedener Plakate konnte so stabil (an derselben Stelle bei gleichen Lichteinflüssen u. ä. Faktoren) getestet werden. Dabei wurde unter anderem mittels lautem Denken erfasst, welche Wahrnehmungen die Probanden verbalisieren konnten. Auch wenn der technische Aufwand eines virtuellen Labors hoch ist und seine Tücken birgt, so liegen in unseren Augen in diesem Ansatz große Potentiale für eine Designwirkungsforschung.