Um dieses Problem zu umgehen, wird in vielen Szenarien zur Teleportation gegriffen, indem sich der Anwender per Klick an einen Ort teleportiert, den er vorher in seinem Sichtfeld markiert hat. Diese Methode erlaubt zwar eine schnelle Bewegung durch die Szene und wirkt dem Problem der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeit entgegen, ist aber für die Immersion nicht gerade förderlich und wird unter orientierungstechnischen Aspekten als durchaus problematisch angesehen.[3] Die Folgen der dadurch entstehenden Desorientierung tragen bei Langzeitnutzung unter Umständen zusätzlich zu den Symptomen der Motion Sickness bei, welche vor allem bei untrainierten Nutzern von VR-Brillen häufig bereits nach kurzer Zeit auftreten.[4]
Vor allem im Bereich der verbauten Hardware sind noch viele Hürden zu bewältigen. Auch wenn die technischen Spezifikationen sich von den ersten, im Jahr 2013 erschienenen Prototypen bis zum marktreifen Produkt bemerkenswert verbessert haben, kämpft Virtual Reality vor allem mit der mangelnden Auflösung, die wiederum aufgrund hoher Hardware-Anforderungen die Frame-Rate, also die Anzahl von Bildern pro Sekunde, negativ beeinflusst. Eine technologische Optimierung steht hier im Lauf der Zeit außer Frage, jedoch sind schon beim momentanen, unausgereiften Stand der Technik nur hochwertige und dementsprechend teure Rechnersysteme in der Lage, anspruchsvollere Software flüssig darzustellen. Mit der technischen Aufrüstung der VR-Brillen, welche in deren kommenden Generationen ohne Zweifel stattfinden wird, werden diese Anforderungen weiterhin steigen.
Es ist also durchaus anzunehmen, dass die virtuelle Welt noch für ein paar Jahre den Enthusiasten vorbehalten sein wird, die bereits heute bereit sind, finanziell in höherwertige Rechner zu investieren. Auf der anderen Seite laden kostengünstige Varianten, die hardwaretechnisch auf das Smartphone des Nutzers zurückgreifen, bereits jetzt zu Spielereien mit Virtual-, Mixed- und Augmented-Reality ein. Diese haben zwar im Kern dieselben Probleme wie ihre hochtechnisierten Artgenossen, sind jedoch durch ihre Einstiegsfreundlichkeit und günstige Anschaffungspreise bereits jetzt ungleich erfolgreicher am Markt, auch wenn die Einsatzmöglichkeiten sowie die abrufbare Rechenleistung beschränkt sind.
Interessant ist auch das von Microsoft im Jahr 2015 vorgestellte Konzept der Mixed Reality, das Aspekte von Augmented und Virtual Reality kombinieren soll und durch digitale Elemente in die »echte« Welt portiert, im Grundkonzept in etwa vergleichbar mit dem Konzept von Google Glass, nur deutlich ausgereifter. Inwiefern sich diese Idee wird durchsetzen können muss die Zeit zeigen, zumindest fallen hier viele Hürden der »konservativen« Virtual Reality weg, da die Brille keine komplette Realität erzeugt, sondern die Sicht des Nutzers lediglich erweitert - Probleme bei der Orientierung im Raum sind daher in dieser Form nicht zu erwarten. Es ist jedoch absehbar, dass sich Microsofts Konzept im Vergleich zur Konkurrenz am ehesten im Arbeitsbereich durchsetzen wird, da die Erweiterung der Realität durch eine zusätzliche Informationsebene bei vielen Tätigkeitsfeldern eine echte Bereicherung darstellt und wesentlich zur Optimierung des jeweiligen, bereichsunabhängigen Workflows beitragen könnte.
Bedingt durch die kürzliche Marktreife von Virtual-Reality-Devices sind Langzeitstudien in Bezug auf physiologische und psychologische Wirkung für den Nutzer quasi inexistent. Während die zu erwartenden physischen Effekte vor allem in Bezug auf Ermüdung und Augenstrapazierungen in etwa den momentanen Werten herkömmlichen Bildschirmkonsums entsprechen dürften oder aufgrund der relativen Nähe von Auge zu Bildschirm eher intensiver auftreten werden, sind es gerade die psychischen Effekte, die sowohl für die Nutzer als auch die Entwickler dementsprechender Hard- und Software von großem Interesse sein dürften. Vor allem die Wirkungen von Langzeitbenutzung von VR-Brillen ist nach wie vor unerforscht. Bernd Steinicke beschreibt seine Erfahrungen anhand eines 24-stündigen Selbstversuches unter anderem mit ansteigender, starker Übelkeit, extremer Erschöpfung und zunehmendem Realitätsverlust, der unter anderem seine Temperaturwahrnehmung beeinflusste.[5].
- [3] vgl. Bowman, Doug; Kruijff, Ernst; LaViola, Jr., Joseph; Poupyrev, Ivan P.: User Interfaces: Theory and Practice. Boston: Pearson Education Inc. 2005, S. 252.
- [4] vgl. Munafo, Justin; Diedrick, Meg; Stoffregen, Thomas A.: The virtual reality head‑mounted display Oculus Rift induces motion sickness and is sexist in its effects. Experimental Brain Research, University of Minnesota 2016.
- [5] http://www.sueddeutsche.de/wissen/virtual-reality-ich-war-so-erschoepft-wie-nach-einem-langstreckenflug-1.3361858 (Zugriff am 5.2.2017).