Essay
Visuelle und virtuelle Modelle
Zum Problem rhetorischer Begrifflichkeiten im Game Design
Neben den klassischen Feldern der visuellen Kommunikation, werden zunehmend auch Games als Gegenstand visuell-rhetorischer Anwendung wahrgenommen. Wer Games jedoch einfach unter der Rhetorik (audio-)visueller Medien subsumiert, wird gerade ihrer Medienspezifik kaum gerecht. Im Folgenden soll anhand eines Beispiels kurz skizziert werden, worin diese Besonderheit besteht und welche Auswirkungen dies auf die Rolle der Rhetorik im Game Design hat.
Im August 1989 unternahmen Scott Johnson und Mike Dailly beim kleinen britischen Entwicklerstudio DMA Design mehrere Experimente, um möglichst viele animierte Figuren auf einen Bildschirm zu bekommen, die als Gegner für einen Shooter herhalten sollten. Dies passierte in der Grafiksoftware Deluxe Paint (Electronic Arts, erstmals 1985), mit der sehr schnell Bitmaps und Animationen hergestellt werden konnten. Dailly bestand darauf, dass es möglich sei, solche Figuren in einem bloß 8 x 8 großen Pixelfeld zu realisieren und erstellte in gut einer Stunde ein großes, animiertes Tableau mehrerer Reihen solcher Figuren, die (in einem Anflug britischen Humors) in verschiedene Fallen liefen und dort zermalmt, verschlungen oder gegrillt wurden. Das ganze Team war sehr amüsiert und Russell Kay soll gelacht haben: “There’s a game in that!” Er nannte die Figuren »Lemmings«.[1]
Kay programmierte daraufhin eine erste Technologie-Demonstration, die sie noch Ende September 1989 ihrem Publisher Psygnosis präsentierten. Aus dem Animations-Tableau wurde so eine Simulation, die zum einen zeigte, wie 100 Lemminge in einer Endlosschleife unaufhörlich vorwärts marschieren, und zum anderen, wie diese sich ihren Weg auf der durch die Grafik definierten Kante des Terrains suchen.[2]
Auf dieser Grundlage übernahm Dave Jones das Projekt und kombinierte die bereits existente Idee der Fallen mit einer indirekten Steuerungsmethode (Maussteuerung, GUI, Mini-Map), die er aus dem damals sehr populären Spiel Populous (Bullfrog Studios, März 1989) übernahm. In Populous werden die Geschicke eines kleinen Volkes gesteuert, indem mit der Maus das Terrain um sie herum gehoben, gesenkt, aber auch durch Naturkatastrophen verändert wird. Doch die wichtigste Inspiration war die Möglichkeit, eine einzelne Figur zu einem »Ritter« zu schlagen, wodurch dieser selbstständig Angehörige anderer Völker sucht, um diese anzugreifen. Doch während Populous eine Population simuliert, laufen die Lemminge einfach nur geradeaus, und statt sie zu »Rittern« zu schlagen, wurden sie wahlweise zu selbständigen »Kletterern«, »Fallschirmspringern«, »Bombern«, »Blockern«, »Brückenbauern«, horizontalen, vertikalen oder diagonalen »Buddlern«. War bei Populous der Einsatz einer Fähigkeit durch das »Manna« beschränkt, so wurde hier für jeden Level individuell festgelegt, ob und wie oft eine Fähigkeit zur Verfügung stand.[3]
Für den Level-Editor orientierte man sich erneut an Deluxe Paint, damit jeder sich an dem Malen der Levels beteiligen konnte. Mit Hilfe des Editors wurden dann nur noch die Spielinformationen ergänzt. So entstand ein Wettbewerb unter den Entwicklern, sowohl herausfordernde Levels zu gestalten als auch jene der anderen zu schlagen. In Hunderten von Iterationen wurden so die besten Levels ausgewählt und nach ansteigender Schwierigkeit zusammengestellt, ergänzt um einfache, die zu Anfang des Spiels zunächst mit Steuerung und Funktionen vertraut machen sollten. Das Spiel Lemmings erschien im Februar 1991, zunächst für den Commodore Amiga, dann für viele weitere Plattformen.
- [1] Die Geschichte der Entwicklung des Spiels Lemmings sowie des Studios DMA Design wurde ausführlich niedergeschrieben von Mike Dailly (vgl. ders.: The Complete History of DMA Design. 2004-2006. http://www.dmadesign.org). Dort auch der Hinweis: “The current games of choice at work were Populous, and Stunt car racer.” Diese inspirierten auch den Zwei-Spieler-Modus von Lemmings an einem Bildschirm.
- [2] Mike Dailly: Original Lemmings demo. In: YouTube.de, hochgeladen am 31.10.2010. http://www.youtube.com/watch?v=Ckgc8eAvqPQ.
- [3] Es spricht einiges dafür, dass auch diese Idee schon im Team entwickelt wurde, wenn Dave Jones beschreibt: “It just happened instantly. It was inspired by an animation, so the idea came together probably in an hour. We actually named the game in that hour. I have never worked on a game where you come up with an idea and you name it within an hour and then a year later it still comes out with that name.” Vgl. Yin-Poole, Wesley: All Points Bulletin Preview. In: Videogamer.com. .